HiAsm - мольберт для програміста?

HiAsm - мольберт для програміста?

У далеко-далекі роки мого дитинства жили-били люди, яких вважали чарівниками. Ці люди уміли говорити з машинами — величезними, як будинок, комп'ютерами. Їх мова була абсолютно не зрозуміла таким, що оточує і, як справедливо вважають, навіть їм самим. Їх древня мова, записана на картонні таблички, дуже змахувала на древній клинопис.

Чи довго, чи коротко це тривало, але пришли їм на зміну маги — особлива раса, що говорить на мові Асемблер. Свої розмови з машинами писали вони на дли-и-инние папіруси і називали незрозумілим словом "лістинги". Мова ця була зрозуміла звичайним людям не більше, ніж арабські письмена європейцям.

Комп'ютери ставали менше, їх ставало все більше, і все більше людей хотіло говорити з розумними машинами. Піднатужилися маги, подсуетились чарівники і далечінь людству особлива мова. Скажеш заповітне слово — і машина виконає, що ти хочеш. А прикрикнеш на неї: "FOR 1 TO 100000" — і стане вона працювати вже без зупинки. Людей же, допущених писати чарівні свити, стали називати програмістами.

Але сталося непередбачене і настав день комп'ютерного Вавілона. І заговорили програмісти на різних мовах. І сталися звідси народи комп'ютерні: паскалисти, сишники, бесиковци, фортранисти, лиспсовики і інші. Сплескали руками маги-чарівники, але було вже пізно. Запанував хаос.

І повстав програміст на програміста, і пішов війною хакер на хакера. Почалися хрестові походи паскалистов-крестоносцев проти невірних иноязичников. І билися волелюбні пінгвіни з Биловскими ордами сарацинами. І лилися рядки коду програмного, як повноводні річки. І віруси наводнили програмні коди.

Дружини програмістів ридали в холодних спорожнілих ліжках. Вони з надією дивилися ночами в чорні вікна, але чоловіки-підпільники не поверталися з комп'ютерних фронтів. Скоро казка позначається, та не скоро справа робиться. Час йшов. Діти не знали своїх батьків, не учили рідних мов і придумували нові.

Мови міцнішали у битвах. Паскалисти стали дельфийцами, сишники — сипэпэшниками. Виник новий комп'ютерний говір: ява, перл, аштиэмел, фокс, эскуель, аксесс. І мови усі стали візуальними. Це означає, що малюєш кнопочку, а потім пишеш, що вона повинна робити. Багатьом краса ця припала до смаку, але деяким — не сподобалася. "Мастдайщики! — кричали вони. — Эникейщики! Вам краще в'язанням йти займатися, а не програмуванням". Але, як мовиться, погана та куховарка, що не хоче управляти державою, і поганий той ламер, який не хоче стати програмістом. Проте незважаючи на великі спрощення, все одно складним залишався процес написання програм. Ось саме, написання. А так хотілося б її просто малювати, як блок-схему.


І ось відбулося! 10 років тому з'явилася мова програмування, яка дозволяє намалювати програму мишкою. Називається він HiAsm. Ви не вірите, що програму можна намалювати? Ну і марно. Тепер будь-яка куховарка, накидавши щось, дуже схоже на блок-схему, і натиснувши на кнопку "скомпілювати", може отримати працюючу програму. Звичайно, куховарки ніколи не перевершать професійних програмістів по частині витонченості коду. Але ж не завжди для написання програми обов'язково знати про існування ТОП. Врешті-решт, той, хто вважає себе занадто крутим, може пропустити цю статтю. А ми запасемося медом-пивом, пригладимо вуса, щоб по них не текло, і зрадіємо новому кроку в технології програмування. Закінчився час слухання казок, настає пора творчості.

HiAsm є повністю візуальним редактором. В процесі створення програми, не пишеться ні рядки повноцінного коду(хоча можна в спеціальні блоки вставити будь-який раніше написаний код, практично на будь-якій відомій мові програмування). Елементи програми переносяться поле редагування шляхом вибору елементу на панелі елементів з подальшим клацанням на робочому столі програми.

Побудова алгоритму програми здійснюється шляхом з'єднання елементів-кубиків лініями зв'язку. Причому лінії зв'язків можуть йти виключно від правої сторони одного кубика до лівої сторони іншого або від нижньої сторони одного до верхньої іншого.

Проста програма виглядає так: при натисненні на кнопку [1] рядок тексту "Здрастуй, світ"! [2] вивести в текстовий напис [3]. У квадратних дужках вказані номери відповідних елементів на блок-схемі. (Мал. 1)

Причому ця програма виглядає абсолютно однаково для модуля звичайної програми, додатка для мобільного телефону або сайту. Відповідно, можна створити звичайну Windows програму(не гірше, ніж в Delfi), додаток для мобільного або сайт(інтернет-магазин робиться на ура"!).

***

Дуже давно, коли в ходу були ще ZX - Spectrum 'и, що завантажуються з касетних магнітофонів, була для них написана на BASIC 'е гра "Букмекер". Це був досить простий симулятор тоталізатора на кінських скачках. Незважаючи на простоту, вона доставила мені і моїм друзям немало цікавих хвилин. Ми грали на "фантики" за потворно простими правилами:

  • робляться ставки на коней і дається старт забігу;
  • ставки, зроблені на коня, що прийшов другою, повертаються назад;
  • залишок ділиться між переможцями пропорційно їх став.

Нещодавно зустрілися ми з друзями старою компанією і вирішили згадати колишні забави. Ан та ба! Погнили Spectrum 'и в комірках, потерлися аудіокасети з програмами. Пошукали ми в И-нете. Немає аналогів. Тільки рулетки і однорукі бандити. Загалом, так того дня ми ні в що і не пограли.


А думка у мене засіла, щоб іграшку цю до життя відродити. Так і з'явилася гра "Старі шкапи". (Мал. 2.) Алгоритм її полягає в тому, що спрайт рухається по полю на випадкове число пікселів і обчислюється, який з них досяг протилежного кінця швидше. Реалізовано це в HiAsm 'е, оскільки такі прості алгоритми на нім реалізовувати досить легко. На перший варіант "Звичайне застосування для Windows" часу пішла менше години. На створення JavaScript- варіанту для вставки на сайт цієї ж гри у мене пішло близько 20 хвилин. За умови, що це була моя перша повноцінна програма на JavaScript 'е.

Ось така мова програмування. Вивчайте, творіть, діліться новими знаннями.


Надрукувати  

Схожі матеріали